T02. Gemma Argüello

APUNTES SOBRE PROBLEMÁTICAS EN LA ENSEÑANZA DEL ARTE DIGITAL

 

El arte digital o de nuevos medios se caracteriza por el uso de distintas tecnologías en la producción de artefactos que son objeto de apreciación estética. Según Tribe y Jana “estas prácticas se situarían en la intersección entre dos categorías mayores: arte y tecnología/arte y medios donde la primera se referiría al arte electrónico, robótica o genética y la segunda a los medios de comunicación que en los años noventa ya no eran nuevos, como el video y la televisión” (San Cornelio, 2010, p. 9).  La primera categoría engloba distintas prácticas que se generan a partir de la electrónica y la programación, o en las intersecciones entre ambas. Entre las estrategias que históricamente han caracterizado el arte digital se encuentran la apropiación y la colaboración. Sin embargo, éstas son distintas a las que presenta el arte contemporáneo (entendido como artes plásticas o artes visuales, e incluso performativas).

La manera en que se practica la apropiación en el arte digital se distingue de la que se ha se ha utilizado en el arte contemporáneo, en la medida en que no sólo implica una reflexión o conceptualización del medio o el contenido que se apropia, sino que además es el resultado de una posición clara frente a la producción y distribución de la tecnología en el sistema económico actual. Por ello, muchas obras se producen a partir de la apropiación de software libre y promueven prácticas de Hazlo tú Mismo (DIY o Do It Yourself) que permiten que distintos usuarios puedan intervenir, transformar y utilizar de distintas programas y mecanismos de creación a partir de dispositivos tecnológicos. De hecho, las prácticas de apropiación tecnológica se inscriben en lo que Lawrence Lessig (2004) señala como el movimiento de cultura libre (Free Culture), el cual  protege a los creadores a partir de licencias como Copyleft o Creative Commons, y en e que además se puede garantizar el acceso libre. Pero, ¿cuál es el impacto de estas prácticas en la educación?

En términos pedagógicos las prácticas de apropiación permiten enfrentar los retos que presentan el diseño de planes de estudios, programas, cursos y talleres de arte y tecnología en el momento de su implementación en las aulas, algunos de los cuales son:

  • Habilidades de pensamiento lógico y matemático.
  • Nivel de acceso a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
  • Nivel de conocimiento básico sobre el funcionamiento de las TIC.

En primer lugar, la apropiación tecnológica permite resolver el rezago que los estudiantes presentan en términos del acceso a las TIC, así como frente al acelerado desarrollo tecnológico. A partir del software y hardware libre los estudiantes pueden acceder a programas que cumplen con las funciones que ofrece el software comercial sin necesidad de pagarlo. A su vez, es posible que a partir su implementación, intervención o desarrollo en términos de programación puedan encontrar herramientas que les permitan desarrollar sus obras y ajustarlas a las necesidades que consideren pertinentes en función del nivel de interactividad que requieran con los usuarios. Cabe destacar que buena parte de este tipo de piezas pueden alcanzar costos muy altos y muchas de ellas requieren de una constante interactividad con el público. Como consecuencia nos enfrentamos al menos a dos problemas adicionales:

  1. Costos de producción.
  2. Necesidad de un equipo técnico para el montaje y solución de problemas durante la exposición.

A diferencia de los alumnos de cualquier escuela de arte, aquellos que trabajan con mediaciones tecnológicas no sólo tienen que asegurar que la pieza esté justificada conceptualmente, sino que también ésta funcione y contemplar los problemas técnicos a los que se pueden enfrentar durante todo el proceso que la llevará a un espacio de exhibición. Por otro lado, si bien el software libre y el hardware libre, como los arduinos, pueden reducir los costos de las piezas, distintos displays, accesorios y herramientas tecnológicas pueden incrementarlos. Por ello, es necesario que el estudiante desde el inicio tome en cuenta el presupuesto que tiene y, a partir de lo que pueda costear, ajuste constantemente lo que quiere realizar, situación que tiene implicaciones que no son sólo prácticas, sino también conceptuales.

Este tipo de prácticas mediadas tecnológicamente plantean una exploración de distintos medios dentro del aula, al igual que la educación artística tradicional, pero enfrentan otro tipo problemáticas específicas que son el resultado directo de que los estudiantes son consumidores cotidianos de artefactos tecnológicos y medios. Más allá de la mera producción de contenidos y fomentar que los estudiantes pasen de ser consumidores pasivos a productores de contenidos, situación que es ya cotidiana en la Web 2.0, la enseñanza de este tipo de prácticas requiere que los estudiantes aprendan a conocer el funcionamiento a profundidad de este tipo de tecnologías. Este proceso se puede asemejar al de la escuela de arte “tradicional” cuando se enseña un nuevo lenguaje. por ejemplo, un lenguaje de programación para un uso específico (para arte digital) y la enseñanza del lenguaje audiovisual para crear una pieza de video (para videoarte). Sin embargo, también se puede presentar a la inversa, porque los estudiantes pueden estar completamente familiarizados con el uso un dispositivo tecnológico, como un celular o una computadora, o saber para qué podría servir, a diferencia de un material que por primera vez trabajan en el aula y cuyo potencial jamás habían explorado. De ahí que en muchas ocasiones el proceso de enseñanza se presente como una deconstrucción constante de aquello cuyo uso están familiarizados, pero cuyo funcionamiento desconocen. Por esta razón, la apropiación es una estrategia fundamental para la enseñanza, pues permite pasar de la deconstrucción a la construcción y al mismo tiempo reflexionar sobre el funcionamiento y el lenguaje del medio que se está explorando en el salón de clases. Y, en este sentido, también la constante generación de contenidos en la Web es de suma utilidad, ya que los estudiantes tienen muchísimos recursos más allá del aula que pueden utilizar y consultar, como tutoriales en línea o en Youtube.

En general, las distintas  estrategias pedagógicas que se utilizan para la educación en el arte y la tecnología permiten que el estudiante deje de ser un mero consumidor pasivo de las tecnologías que usa cotidianamente y comience a participar activamente en la generación de contenidos, en el desarrollo creativo de nuevas herramientas tecnológicas, así como en el descubrimiento de nuevos usos de las mismas. Sin embargo, en muchas ocasiones los profesores se enfrentan a distintos problemas que los estudiantes presentan en el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas. Por ello resultan fundamentales ejercicios y fomentar prácticas de co-creación.

Según Sanders y Simmons (2009) la co-creación se define como “un acto de creatividad colectiva que es experimentada en conjunto por dos o más personas” que es “un caso especial de colaboración en el que el intento es crear algo que no se conoce por adelantado”[1]. El concepto de co-creación, como señalan San Cornelio y Gómez Cruz incluye: “usuarios trabajando colaborativamente, usuarios participando en proyectos industriales, e industrias colaborando con ellos” (San Cornelio y Gómez Cruz, 2014, p. 4). En la enseñanza encontramos el primer caso, dado que los estudiantes, mucho antes de ser desarrolladores, son usuarios de las herramientas tecnológicas que están aprendiendo a utilizar. El fomento de la colaboración entre ellos permite que se apoyen en los procesos que les resultan complejos, así como prepararlos para el ejercicio profesional, que frecuentemente se caracteriza por ser  en equipo.

Finalmente, este tipo de prácticas fomentan lo que Borgdorff define como investigación para las artes, esto es “aquella en la que el arte no es tanto el objeto de investigación, sino su objetivo” (Borgdorff, 2007, p. 5). En este sentido, los estudiantes tienen la posibilidad de desarrollar además de obras, herramientas que estén al servicio de una práctica artística en particular, por ejemplo, un sensor para una pieza de danza. Sin embargo, hay que precisar que a pesar de que los procesos de enseñanza del arte y la tecnología presentan distintos problemas a los que tiene una escuela de arte, en ambos casos encontramos formas de investigación en las artes que, independientemente de que las prácticas sean mediadas tecnológicamente,  permiten eliminar la distancia entre la práctica artística y la teoría de tal forma que “la práctica artística por sí misma sea un componente esencia del proceso de investigación y los resultados de la investigación” (Ibid.) como en el caso de prácticas participativas o el bioarte.

 


Bibliografía

Lessig, Lawrence. 2004. Free Cuture. How big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity. Nueva York: Penguin Press.

San Cornelio, Gemma. 2010. “Presentación”. En: San Cornelio, Gemma (Coord.). Exploraicones creativsa. Prácticas artísticas y culturales de los nuevos medios. España: OUCpress.

San Cornelio, Gemma y Gómez Cruz, Edgar. 2014. “Co-creation and Participation as a Means of Innovations. An Analysis of Creativity in the Photographic Field”. International Journal of Communication 8, pp. 1-20.

Sanders, Liz y Simons, George. 2009. “A social Vision for Value Co-Creation in Design”. Technology Innovation Review, Diciembre.


[1] https://timreview.ca/article/310


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